ScratchJr برای سنین جوانتر طراحی شده است، روبریک پروژه ScratchJr دارای دو حوزه اصلی است: مفاهیم کدگذاری و طراحی پروژه همانطور که در شکل نشان داده شده است. 3. هر دو حوزه از نظر هدفی که به دست می آورند ارزیابی می شوند. به این معنا که اگر پروژهای دارای توالی تصادفی از بلوکها باشد و طراحی منسجمی نداشته باشد، حس هدفمندی سازنده پایین نشان داده میشود و در نتیجه امتیاز پروژه پایینتر است. در حالی که سازماندهی کد و کارایی اغلب در بین دانش آموزان بزرگتر مورد تاکید قرار می گیرد (دنر و همکاران، 2012)، ما فکر می کنیم که آنها در اوایل کودکی به اندازه درستی و هدفمندی کد مهم نیستند. یک فایل خارجی که دارای یک تصویر، تصویر و غیره است.نام شی 10639_2021_10873_Fig3_HTML.jpg استشکل. 3دو معیار اصلی Rubric پروژه ScratchJr، مفاهیم کدنویسی و طراحی پروژه، و زیرمجموعههای آنها، که هدفمندی را در بر میگیرد. بررسی ادبیات: مفاهیم کدنویسی پروژه ScratchJr Rubزیرمجموعههای مفاهیم برنامهنویسی ric عمدتاً با مفاهیم برنامهنویسی بهدستآمده از مطالعات مختلف که از ScratchJr استفاده میکردند هدایت شدند (Flannery و همکاران، 2013؛ رز و همکاران، 2017؛ Strawhacker & Bers، 2019؛ Strawhacker و همکاران، 2018
). علاوه بر این، در صورت لزوم، مفاهیم کدگذاری را از روبریکهای برنامهنویسی برای پروژههای برنامهنویسی کودکان بزرگتر با استفاده از Scratch اقتباس کردیم (Basu، 2019؛ Denner et al., 2012؛ Wangenheim et al., 2018؛ Wilson et al., 2013). در نتیجه، روبریک پروژه ScratchJr دارای شش زیرمجموعه مفاهیم کدگذاری است که شامل «توالیسازی»، «تکرار»، «رویدادها»، «موازیسازی» و «پارامتر عدد» نشاندادهشده در جدول جدول 2.2 است. اگر دنباله کدنویسی از نظر نحوی صحیح و از نظر مفهومی پیشرفته تر باشد، یک پروژه در هر زیرمجموعه نمره بالاتری دریافت می کند. نمودار 2 تعریف زیرمجموعه های مفهوم کدگذاری مفاهیم کدگذاری تعریف زیرمجموعه ها توالی یابی قادر به تشکیل بلوک های کدگذاری منحصر به فرد و کاربردی برای اجرای دستور طبق انتظار (تعداد بلوک های کدگذاری استفاده شده) تکرارها با استفاده از یک فرمان برای تکرار چندباره یک عمل رویدادها ارسال فرمان برای انجام یک عمل موازی سازی دو یا چند دنباله کدگذاری به طور همزمان برای فرمان دادن به چندین عمل بازی می کنند هماهنگی کنترل شخصیت های مختلف برای هماهنگی در یک عمل پارامتر شماره درج تعداد دفعاتی که یک دستور باید اجرا شود در یک پنجره جداگانه باز کنید بررسی ادبیات: طراحی پروژه O'Quinn و Besemer (1989) سه عنصر ضروری برای یک محصول خلاق را تعریف کردند: اصالت، بسط، و هدفمندی. اینها معیار طراحی پروژه روبریک پروژه ScratchJr نشان داده شده در جدول 3.3 را نشان می دهد. برای اصالت، روبریک «سفارشیسازی کاراکتر»، «سفارشیسازی پسزمینه»، «نگاه متحرک» و «صدا» را ارزیابی میکند. برای توضیح بیشتر، «تعداد کاراکترها»، «تعداد تنظیمات» و «حباب گفتار» وجود دارد. جزء هدفمندی در معیار طراحی پروژه گنجانده شده است. برای مثال، ضبط صدایی که با پروژه همسو باشد، امتیاز بالاتری نسبت به ضبط تصادفی صدایی که فقط صدای پسزمینه کلاس را پخش میکند، دریافت میکند. نمودار 3 تعریف زیرمجموعه های طراحی پروژه تعریف زیرمجموعه های طراحی پروژه سفارشی سازی کاراکتر تغییر زیبایی شناسی شخصیت، که به عنوان یک شخصیت با بیش از یک بلوک کدگذاری تعریف می شود.
سفارشی سازی پس زمینه تغییر زیبایی شناسی پس زمینه نگاه متحرک تغییر ظاهر متحرک شخصیت با بلوک های ظاهر صدا با استفاده از بلوک پاپ یا ابزار ضبط صدا تعداد تنظیمات افزودن صفحات پروژه با تنظیمات حداکثر تا 4 صفحه تعداد کاراکترها اضافه کردن تعدادی کاراکتر با توالی کدگذاری کاربردی حباب گفتار وارد کردن کلمات، عبارات یا جملات با بلوک گفتار در یک پنجره جداگانه باز کنید کارشناس موضوع پس از بررسی متون در مورد روبریک های کدگذاری موجود برای کودکان بزرگتر، اولین پیش نویس روبریک ایجاد شد و سپس توسط چهار متخصص در زمینه فناوری دوران کودکی و یک توسعه دهنده ScratchJr بررسی شد. کارشناسان پیشنهاداتی را در مورد چگونگی مناسبتر کردن نمرهبندی روبریک از نظر رشدی برای کودکان خردسال ارائه کردند. به عنوان